Frankenstein
Sala da ressurreiτπo
Na sala inicial, onde estß o Dr. Frankenstein, dΩ uma olhada geral no ambiente. Pegue a pedra da vida, α direita do Dr., coloque-a no chπo e faτa um pßra-quedas com um pano e cordas que estπo pr≤ximas a uma janela e jogue o cristal para fora desta janela. O cristal irß para uma outra torre, onde vocΩ vai recupera-lo mais tarde. Suba a escada principal que vai para o telhado e anote a posiτπo dos planetas que estß na placa, pois vocΩ vai precisar destas anotaτ⌡es mais tarde. Esta Θ a placa n║ 2 associada ao ar.
Andares da torre
Ainda na sala da ressurreiτπo hß um alτapπo no chπo. Desτa, vß para os fundos e veja a Bobina Tesla. Esta mßquina armazena energia. Note que a alavanca da bobina estß na posiτπo ON. Puxe-a para baixo no fim do jogo. Abra a porta do lado das escadas. VocΩ estarß em uma grande varanda. Vß atΘ as balas de canhπo, coloque-as na cesta e puxe a corda, para que ela bata na cabeτa de alce.
Passagem secreta 1
Pegue a corda, vire α direita e coloque-a na abertura da parede. Passe pela abertura e desτa. Ao ver uma grade quebrada, passe por ela, vire α direita, desτa e vire duas vezes α esquerda. VocΩ estarß em uma sala pequena onde estπo um cadßver e uma escrivaninha. Ali vocΩ vai realizar a pr≤xima experiΩncia. Leia as notas que estπo na escrivaninha. Vire duas vezes α esquerda, desτa e depois vire mais uma vez para a direita. Ative a roldana. As engrenagens vπo se soltar, mas vocΩ deve colocß-las em ordem e acionar novamente a roldana. Esta Θ uma passagem secreta que leva ao salπo principal. Hß muito que explorar, mas poucas portasvπo se abrir.
Explorando o castelo
Vß atΘ uma porta dupla que leva α sala de jantar. O Dr. vai falar com vocΩ, mas depois sairß. Pegue a bolsa que estß perto da lareira e a coxa de peru que estß na mesa. Coloque-a na bolsa. VocΩ vai poder explorar trΩs andares, mas conseguirß abrir apenas trΩs portas. Na sala de jantar, saindo α esquerda da lareira, vire α direita e depois α esquerda para ir a um tipo de cozinha e leia a nota encontrada ali. Nenhuma outra porta se abre neste andar, exceto as que levam para fora do castelo (voltaremos α ela mais tarde). Suba uma das escadas do hall principal. Apenas uma das portas vai se abrir, a de uma sala incendiada. Olhe a placa da lareira e anote em algum lugar a posiτπo correta dos planetas, pois vocΩ vai precisar dela mais tarde. Estß placa Θ a n║ 1 e estß associada ao fogo. VocΩ vai achar uma escada que sobe para o terceiro andar. Vire α direita, vß em frente, vire α direita, α esquerda e entre. Este Θ o observat≤rio. Veja mais notas, pois nada pode ser feito nesta sala. Volte para o salπo principal e abra a porta que dß para fora do castelo. Vire α esquerda, siga em frente e vire α direita. A corda que estß no chπo serß ·til mais tarde. Olhe a placa no pΘ da ßrvore. Estß Θ a placa n║ 4 e estß associada α terra. Anote a posiτπo dos planetas. Vire α esquerda atΘ a torre perto das portas do jardim. VocΩ estarß pronto para escalar uma parede e pegar a pedra da vida. Basta escolher o caminho da esquerda e o cursor, no formato de uma mπo, apontarß para cima para subir ou para baixo para descer. Pegue a pedra da vida, volte para o castelo e olhe a placa n║ 3 que estß associada a ßgua. Vß para a sala secreta (aquela com o cadßver), coloque a pedra da vida e a perna de peru na escrivaninha. Suba novamente, saia pelas grades arrebentadas, suba atΘ a varanda e entre na torre. Pegue uma placa de madeira junto a uma escada. Vire α direita e desτa, coloque a placa no degrau e desτa. O Dr. irß visitß-lo mais uma vez. Olhe em volta e vß atΘ uma mesa do canto. Pegue a bateria (caixa verde brilhante). Desative o freezer para descongelar a porta, para desligar o freezer Θ a quarta chave da esquerda para a direita. Pegue uma chave que estß em uma mesa nesta sala e abra a porta (o Dr. dirß que este Θ o seu quarto). Entre e pegue tudo o que puder nesta sala (pΘ de cabra e anotaτ⌡es).
Primeira experiΩncia com a pedra da vida
Passe pela primeira passagem secreta para chegar α pequena sala escondida (onde vocΩ deixou a pedra da vida e a coxa de peru). Coloque a bateria na mesa e ligue os fios da bateria α pedra da vida. Isto vai carregar o cristal. VocΩ vai desmaiar e acordar. Pegue um gancho. Volte ao seu quarto e explore a passagem escondida (basta abrir uma c⌠moda). Faτa um mapa cuidadoso pois Θ meio complicado achar o caminho de volta.
Passagem secreta 2
Quando vocΩ entrar em uma passagem secreta do seu quarto, encontrarß um portπo. Poderß ver a ante-sala do outro lado. Se vocΩ sair pelo caminho α esquerda da porta secreta encontrarß um lugar para olhar seu quarto. Se vocΩ for pela direita vai chegar a uma bifurcaτπo. Indo pela direita chegarß a uma escada que vai para a bobina Tesla. VocΩ apenas poderß espiar esta sala ou ir atΘ ao quarto onde tinha acordado. VocΩ poderß abrir o portπo e mover o armßrio para abrir a passagem e terß um caminho para entrar e sair deste andar. Ao virar α esquerda na bifurcaτπo, verß outra bifurcaτπo. Indo pela direita vocΩ encontrarß um portπo de onde poderß ver um observat≤rio. └ esquerda hß uma escada, desτa e encontrarß outra bifurcaτπo. A passagem da direita vai para a lareira. Na passagem frontal hß outra escada que desce. Para alcanτß-la vocΩ precisa usar o pΘ de cabra para abrir caminho. Pegue a pr≤xima escada, vire α direita e puxe a alavanca para ter acesso a uma outra passagem secreta que leva ao salπo principal. Se vocΩ decidir ir mais longe na passagem secreta, serß barrado por um vapor quente em uma tubulaτπo com defeito. Saia do castelo e vß para a corda que estß na frente de uma ßrvore e use o gancho com a corda no chπo. Suba na ßrvore e entre pela janela. Olhe o local e veja as anotaτ⌡es em cima da mesa. Empurre a pequena mesa que estß ao lado da entrada atΘ as armaduras com machados. Eles vπo despencar sobre a mesa. Agora olhe no aqußrio e remova a peτa de madeira em baixo dele. O aqußrio se moverß embaixo de um enorme lustre. Olhe na lareira e desenrole a corda. O candelabro vai cair no aqußrio e quebrß-lo. Isto irß apagar o fogo e o caminho para a passagem n║ 2 estarß aberto. Vß para a porta de saφda. Vß em frente, vire α esquerda, depois e siga pela porta α sua frente.
Biblioteca
Pegue um bastπo no suporte de armas e use-o na estante m≤vel. Agora desτa e olhe em volta. Leia e pegue todas as notas que encontrar. Vß atΘ o fundo da biblioteca e olhe a tabela. Pegue o peso e coloque-o na bandeja da direita. Uma porta escondida serß aberta, entre e vocΩ estarß perto da tubulaτπo com defeito. Desligue a roda. Isto abre o caminho para a passagem n║ 2. Volte para a biblioteca e saia pela porta α sua frente (aquela no fundo da sala de leitura). Esta porta leva ao primeiro andar do castelo. Agora vß para o salπo principal, onde o Dr. Frank vai pega-lo e trazΩ-lo de volta α biblioteca. VocΩ serß preso no calabouτo e aτoitado.
Escapando do calabouτo
Depois que o Dr. sair alguΘm vai lhe jogar uma chave. Remova o braτo da corrente, utilizando um de seus braτos (o de uma mulher). Pegue a chave e livre a outra mπo. Volte atΘ a escada e use a chave, vire α direita atΘ uma grade, remova-a e siga pela passagem secreta n║ 3. VocΩ estarß em uma sala com duas saφdas. A da direita liga o 1║ andar α passagem n║ 2 e o buraco logo α frente leva a outra sala. O buraco da direita vai levß-lo a uma escada que desemboca em um jardim. O buraco α esquerda vai levß-lo a um labirinto de cerca-viva (para saber o layout deste labirinto, basta olhar na entrada do castelo). Neste labirinto vocΩ vai precisar coletar alguns objetos. Procure por um crΓnio e pegue um besouro negro. Ache as plantas carnφvoras e coloque o besouro na planta da direita. Depois que ela pegar o besouro, a da esquerda vai abrir e vocΩ deve pegar uma tesoura que serß usada para cortar plantas que impedem outra passagem secreta, a de n║ 4.
Sala do Planetßrio
Depois que vocΩ achar a passagem secreta coberta por plantas, corte-as utilizando a tesoura. Desτa e puxe a alavanca que estß no lado esquerdo. VocΩ ouvirß o som de uma porta se abrindo. Siga em frente e suba a escada para chegar ao planetßrio com quatro portas numeradas de 1 a 4. Aqui vocΩ deve comparar as anotaτ⌡es das placas, que estπo ao longo do jogo, com as do quadro que encontrarß nesta sala. VocΩ notarß que hß quatro pequenas portas que ao serem abertas mostrarπo um n·mero (das placas). Para abrir as portas vocΩ deve alinhar os planetas conforme suas anotaτ⌡es com as que estπo na tela. Feito isso, puxe a alavanca, quando ouvir um som, vocΩ teve sucesso, caso contrßrio terß que tentar de novo. A porta 1 leva atΘ α mina, a porta 2 ao t·nel em ruφna, a 3 o conduz α cΓmara de fusπo e a porta 4 vai levß-lo ao mausolΘu. Sugerimos que vocΩ vß ao mausolΘu para ler as anotaτ⌡es. Depois abra a porta 3, que leva ao labirinto da adega. Para que vocΩ nπo se perca basta seguir estas direτ⌡es logo que chegar α entrada do labirinto: em frente, frente, frente, direita, frente, esquerda, frente, direita, frente, esquerda, frente e direita. VocΩ chegarß α uma pequena sala que o leva α cΓmara de fusπo. Olhe em volta e puxe a alavanca para abrir as portas de aτo que levam atΘ a mina. Vß para o fundo, siga atΘ a bobina de resistΩncia e ligue o interruptor. Agora vß atΘ a escada da direita e procure a sala para ler mais anotaτ⌡es. Volte para o planetßrio e abra a porta que dß acesso αs minas. Se vocΩ voltar pelo labirinto de cerca-viva, vai encontrar uma passagem recΘm criada que o levarß para fora, direto para a entrada do castelo. Deixe a porta 1 aberta ao sair do planetßrio, pois isso pouparß tempo e uma caminhada quando voltar atravΘs das minas.
As Minas
Hß duas entradas para as minas neste estßgio. A primeira Θ pelo planetßrio e a outra pelo jardim. Comece perto da porta de saφda para o quintal perto da placa 3 e vß para o lado esquerdo da bacia de ßgua (entre o jardim e o labirinto de cerca-viva). Empurre a gßrgula e verß um pedestal emergir da ßgua. Pise no pedestal e a passagem 5 se abrirß (ela tambΘm o levarß αs minas). Vß em frente atΘ achar um porto secreto. Pegue o escafandro, o arpπo, ative a bomba de ar, vire α direita e mergulhe na ßgua. Olhe em volta, leia as anotaτ⌡es, veja um cofre com barras de ouro, mas vocΩ nπo poderß levar nenhum destes itens, vire-se e mate a lula gigante com o arpπo. Suba a escada, desligue a bomba e volte pelo t·nel da direita. Olhe para todos os lados nas minas para familiarizar-se com todas as passagens. Vß em frente atΘ encontrar a passagem da esquerda que dß acesso α trΩs passagens e entre na da esquerda. A passagem do meio leva a um condutor e lembre-se dessa localizaτπo, pois terß que voltar mais tarde para ativß-lo. Mais dois caminhos como esses podem ser encontrados nas minas, um estß na sala do processador de minΘrio e deverß ser ativado primeiro. Vire-se, siga em frente, encontre uma passagem α direita que o levarß α roda d'ßgua e a porta com as correntes (esta porta estß trancada) e voltaremos a este local mais tarde. Se vocΩ continuar atΘ o fim do corredor vai encontrar uma porta trancada (estß Θ a porta 1 do planetßrio). Vire α direita e siga este corredor lateral atΘ o fim e acharß outro transmissor. Volte atΘ a porta 1 (do planetßrio), siga atΘ a roda d'ßgua e antes de chegar a este local se depararß diante de trΩs caminhos: o central levarß a um transmissor (volte mais tarde para ativß-lo); o da esquerda leva atΘ um alτapπo que vocΩ nπo poderß entrar ainda e o da direita Θ o corredor principal. Ao chegar na roda d'ßgua, pare-a, pegue a corrente e prenda-a na roda. Ligue a ßgua para que as portas sejam arrancadas. Antes de entrar no t·nel, puxe o interruptor para a direita. Se encontrar uma mπo de monstro rastejando, nπo jogue a pedra nela, pois Θ uma aliada e o ajudarß a salvar Sara. VocΩ pode segui-la para fora da mina atΘ ao cais. Ela voltarß mais tarde.
Planta do Processador de MinΘrios
Ao chegar em um corredor com trilhos, pegue o caminho da esquerda atΘ chegar a uma porta de aτo. Se ela nπo funcionar Θ porque o interruptor da entrada estß desligado. Quando a porta for aberta suba a escada e vß atΘ a planta do processador de minΘrios. Olha em volta e ative o conversor do fundo da caverna. volte e ative os trΩs conversores encontrados na mina que s≤ podem ser ativados depois que vocΩ arrombar as portas com a roda d'ßgua e depois que o interruptor perto da roda for ligado. Assim que os quatro conversores forem ligados vocΩ poderß carregar pedras atΘ o conversor de minΘrios. Vire α direita e aperte o botπo preto da mßquina; agora vß ao painel de controle e puxe o interruptor da esquerda para ativar a mßquina trituradora. Use os bot⌡es preto e vermelho para triturar o minΘrio com o triturador da esquerda ou da direita. ╔ necessßrio triturar cada pedra duas vezes. Se a planta processadora for desligada, puxe a alavanca e reinicie a mßquina do inφcio. Depois que o minΘrio suficiente for processado, vocΩ ouvirß um sinal. Desτa a escada e siga o trilho atΘ encontrar o painel de controle α esquerda. Continue descendo o t·nel atΘ encontrar dois caminhos. No primeiro, o trilho da esquerda leva atΘ a cΓmara de fusπo (lembre-se que a porta de aτo deve estar aberta se vocΩ foi pela porta 4 do planetßrio). No pr≤ximo caminho (em formato de forquilha) puxe a alavanca para dirigir os trilhos para a passagem da esquerda. Volte atΘ ao local onde hß um painel de controle e puxe o interruptor esquerdo para acionar um vagπo de minΘrio que virß da direita. Vß atΘ uma sala com portas fechadas no teto, prenda a corrente no vagπo, volte atΘ ao painel de controle e acione os dois interruptores para cima e para baixo novamente, pois isso farß com que o vagπo arrombe a porta do teto. Puxe a alavanca ao lado do painel de controle. Acione o interruptor da esquerda para cima. O vagπo vai voltar para a cΓmara de fusπo. Vß para lß.
CΓmara de Fusπo
Vß atΘ a escada da esquerda e verß um outro painel de controle. Este painel possui diferentes controles e interruptores. O interruptor superior da esquerda controla a garra e o da direita o interruptor elΘtrico. Ainda no lado esquerdo estß o controle vertical da garra. Logo abaixo estß o controle da garra e o term⌠metro e do lado direito estß a alavanca de controle de temperatura. Na base do painel, α esquerda estß o controle de voltagem e a direita estß o controle de voltagem. Ligue a chave que aciona o gancho. Puxe o controle horizontal para a direita e o controle vertical para baixo (a garra vai pegar o minΘrio), depois para cima, para levantar o minΘrio. Puxe o controle para baixo, para colocar o minΘrio na mßquina de fusπo. Agora puxe de volta para cima. Aumente a temperatura ao mßximo acionando a alavanca de temperatura. Aumente a voltagem para 80, acionando o controle de temperatura. Ligue o interruptor elΘtrico para aumentar o Γngulo da garra, puxe para baixo o controle vertical da garra e para cima novamente (vocΩ verß uma massa branca e brilhante na garra). Puxe o controle horizontal da garra para a direita para colocar a massa no vagπo. Volte para o painel de controle da mina. Puxe os dois interruptores para baixo para movimentar o vagπo que irß para a direita. Puxe a alavanca esquerda para redirecionar o trilho e puxe os interruptores para cima e entπo puxe o da esquerda para baixo, isto farß com que o vagπo vß atΘ a sala com portas no teto.
Sala de Mistura
Vß para a sala com portas no teto, suba as escadas e vß atΘ o painel de controle que estß no canto da sala. Hß muitos controles neste painel e se eles nπo funcionarem vocΩ deve ir para a cΓmara de fusπo e puxar o botπo na base da bobina. De volta ao painel de controle da sala de mistura, o interruptor que estß no canto superior esquerdo indica que a mßquina estß ligada. O controle da garra estß no canto superior direito, a garra que faz o cristal estß abaixo no lado direito, o medidor de voltagem estß no meio e o controle de voltagem estß abaixo, no centro do painel. O controle de rotaτπo estß no lado direito do painel de controle. Puxe o controle da garra para a direita para pegar o cristal que estß no vagπo. Puxe esta alavanca para a esquerda para colocar o cristal na tina de mistura. Vß para a mßquina de mistura e vire a roldana da esquerda para colocar ßgua no recipiente. Vire a roldada da direita para colocar ßcido nφtrico na tina, acione o botπo para comeτar a mistura e depois puxe o interruptor para encher o container. Volte ao painel de controle e puxe o controle da garra para a esquerda e depois para baixo. Puxe para baixo a garra em que vocΩ estßfazendo o cristal. Ative o interruptor elΘtrico e ajuste a voltagem para 80, ative tambΘm o controle de rotaτπo. VocΩ acaba de criar uma grande pedra da vida. Use os controles para dirigir a garra, pegar o cristal e colocß-lo no elevador. Ligue o elevador acionando os bot⌡es que estπo no lado esquerdo.
Encontrando o Dr. Frankenstein
Chegou a hora de acertar as contas com o Dr.Frankenstein. Vß para o primeiro andar da torre, passe pela ante-sala. Coloque a primeira, segunda e quarta alavancas para cima (comeτando da esquerda para a direita). As alavancas trΩs e cinco deverπo estar para baixo. Abra esta porta que dß acesso a esquerda, ela estarß destrancada, olhe em volta. Hß uma porta α direita, mas nπo entre por ela ainda. Vß atΘ o doutor e uma discussπo vai acontecer. Quando terminar, olhe nas jaulas para ver algumas perturbadoras e inquietantes seqⁿΩncias. Vire α esquerda, vß atΘ α mesa e tome as notas que estπo na gaveta. Vire para a esquerda e o doutor vai falar com vocΩ novamente. Salve o jogo e vß atΘ a outra porta, a que vocΩ nπo entrou, e serß forτado a encarar o doutor. Ele vai apontar uma arma para vocΩ. Vire-se e saia rßpido pela porta, vocΩ estarß seguro lß fora.
Encontrando os criminosos e correndo para salvar sua vida
Vß para perto das portas de saφda para o quintal e salve o jogo novamente. Volte para o castelo e vocΩ receberß as boas vindas de um criminoso que estß com um rifle, outro criminoso vem pela sua esquerda, vß pela direita atΘ as portas do castelo. VocΩ saberß por onde ir, pois um criminoso sempre vai bloquear seu caminho se ele nπo for um caminho certo. Suba a escada da esquerda, siga em frente, vire α esquerda e vß direto para a porta que estß aberta, ela vai se fechar quando vocΩ entrar. Vire α direita e olhe no espelho, mas faτa isso rßpido, pois os bandidos logo vπo arrombar a porta. Uma garota irß aparecer (Sara) no espelho, irß quebrß-lo, siga a moτa atΘ a caverna secreta (nπo Θ longe do planetßrio). Sara vai falar vßrias vezes, pegue o copo de ßgua e beba, ela vai perguntar pela garrafa na prateleira superior, empurre um dos barris e use um galho para pegar a garrafa. Depois de mais um pouco de conversa a mπo aparecerß novamente e a vida de Sara depende do que vocΩ fizer. Se vocΩ jogar uma pedra na mπo, Sara vai morrer. Se esperar a mπo ir embora, Sara estarß segura e a mπo serß morta mais tarde. Sara vai querer falar com o doutor. Vß para o mausolΘu (porta 4 do planetßrio), olhe na gaveta e leia as notas. Vai haver um terremoto que bloquearß as portas, exceto a n║ 2. Siga Sara por um t·nel que o levarß para uma grande caverna com uma escada. VocΩ pode salvar seu jogo pois estarß diante de um labirinto e se vocΩ se perder um monstro vai tentar acabar com vocΩ. A rota exata Θ para cima, para cima, esquerda, suba, suba α esquerda, suba α direita, suba α esquerda, suba, suba, suba e pegue a mπo de Sara para livrß-la do monstro. VocΩ estarß de volta ao jardim.
Observat≤rio
Vß para o porto secreto utilizando a passagem secreta 5, olhe em volta para ver se acha alguma nota, olhe mais um pouco e encontrarß uma bomba, mas nπo poderß desativß-la. Vß para o observat≤rio no terceiro andar do castelo e encontre o doutor, pois Sara vai falar com ele. Mova-se um pouco para comeτar novas conversas. O Dr. sairß e trancarß vocΩ no observat≤rio. Fale com Sara, olhe no telesc≤pio para ver os bandidos forτando Gabrielle (sua filha) a seguφ-los ao porto secreto. Vß para perto da porta e empurre a mesa embaixo da grade. Abra a gaveta, pegue a chave e use-a no mecanismo de tranca do portπo. A chave vai cair na grade do chπo. Empurre a mesa de volta para recuperar o imπ em forma de ferradura, perto do telesc≤pio. Use na grade do chπo para recuperar a chave, empurre a mesa de novo e use a chave para destrancar a porta do observat≤rio. O que virß a seguir depende de suas aτ⌡es: se vocΩ jogar a pedra na mπo do monstro, Sara vai ser assassinada; se vocΩ nπo jogar a pedra, a mπo serß morta. Vß para o porto secreto e acharß Gabrielle morta no chπo. Leve-a com vocΩ para o laborat≤rio no terceiro andar da torre.
Ressuscitando Gabrielle
Coloque Gabrielle na mesa, vß para o elevador, pegue a pedra da vida e coloque-a no suporte em cima da mesa. Vß ao painel de controle principal, puxe os trΩs interruptores da esquerda e os dois da direita para cima. Puxe a alavanca que estß α sua direita para erguer a mesa em que Gabrielle estß, atΘ o telhado. Suba a escada, olhe o indicador do vento, espere ele atingir 10 ou 20 e desenrole a linha da pipa. Desτa para a sala da bobina Tesla (no segundo andar do castelo), puxe o interruptor para baixo para carregar a bobina e puxe-o para cima quando o ponteiro do display estiver ainda na ßrea vermelho claro ou mais perto da ßrea vermelho escuro. Volte para o painel de controle no terceiro andar, vire os trΩs interruptores da esquerda para a direita e veja os resultados. Esta seqⁿΩncia de aτ⌡es Θ necessßria para salvar sua filha. Olhe o final do jogo, em que vocΩ, finalmente, deixarß o castelo e viverß feliz para sempre. Hß um outro fim para esta hist≤ria. Se vocΩ puxar o interruptor para cima, na cΓmara da bobina Tesla, quando o ponteiro estiver na ßrea vermelho-escuro e entπo puxe os trΩs interruptores da esquerda para a direita, poderß morrer novamente e serß aprisionado pelo Dr. Frankenstein.